Akku leer? Drei Minuten Quatsch laden ihn wieder auf

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Ein kurzer Boost für alle, die im Unterricht sitzen, stehen oder unterrichten – egal auf welcher Seite des Pults.

Kennst du das? Nach der dritten Stunde ist der Kopf voll, aber irgendwie auch leer. Die einen tippen mit dem Stift, die anderen schauen aus dem Fenster, und vorne kämpft jemand gegen den Eindruck an, gegen eine Wand zu reden. Niemand ist faul oder unmotiviert – der Akku ist einfach kurz leer. Und Akkus lädt man nicht durch noch mehr Reden auf, sondern durch eine kleine Unterbrechung. Genau das macht ein Energizer: eine Mini-Pause von zwei bis fünf Minuten, die wachmacht statt ablenkt.

Warum das tatsächlich funktioniert

Konzentration kommt in Wellen. Nach rund 20 Minuten beginnt sie zu sinken – völlig unabhängig davon, wie interessant das Thema ist (vgl. Spitzer, 2006). Bewegung wirkt dem entgegen: Der Kreislauf kommt in Schwung, mehr Sauerstoff erreicht das Gehirn, und genau die Bereiche, die für Aufmerksamkeit zuständig sind, bekommen neuen Schub (vgl. Ratey & Hagerman, 2013). Eine Studie der PH Karlsruhe mit über 130 Grundschulkindern hat das sogar direkt nachgemessen: Kurze Bewegungspausen verbesserten die Konzentration messbar stärker als Unterricht ohne solche Pausen (vgl. Hanssen-Doose et al., 2019). Der gleiche Mechanismus funktioniert auch bei Teenagern – nur eben mit anderen Spielen als im Grundschulalter.

Gut für beide Seiten

Für Schüler heißt das: kurz lachen, bewegen, den Kopf freipusten – und danach leichter wieder andocken können, ohne dass es wie eine Strafarbeit wirkt. Für Lehrkräfte heißt das: weniger Energie ins „Bitte konzentriert euch“ stecken, weil die Konzentration danach von selbst wieder da ist. Und ganz nebenbei passiert noch etwas Drittes: Eine Klasse, die gemeinsam albern war, redet danach offener miteinander – das stärkt das Klima im Raum für alle (vgl. Hundeloh, Kottmann & Pack, 2015).

Wer Sorge hat, dass es albern wirkt oder aus dem Ruder läuft: Ein Energizer braucht keine zehn Minuten und keine Choreografie. Eine Runde reicht oft schon, um die Stimmung zu kippen – und falls es beim ersten Mal holprig läuft, ist das kein Grund, es nicht nochmal zu versuchen. Wichtig ist nur, dass das Spiel zur Altersgruppe passt: Was eine fünfte Klasse begeistert zum Toben bringt, lässt eine Zehnte eher die Augen rollen – und was eine Oberstufe gern mitmacht, wäre für Zehnjährige zu abstrakt.


Energizer nach Stufe – je zwei zum Ausprobieren

Alle Spiele kommen ohne Material aus und passen in jede Pause zwischen zwei Unterrichtsphasen.

Unterstufe

Atom-Molekül Alle laufen durcheinander durch den Raum – zügig, aber ohne zu rennen. Die Lehrkraft ruft eine Zahl, z. B. „Drei!“, und in Sekundenschnelle müssen sich genau so viele Schüler zu einer Gruppe zusammenfinden und sich an den Schultern fassen. Wer es nicht rechtzeitig in eine Gruppe schafft, macht für die nächste Runde eine kleine, lustige Bewegung vor, die alle einmal nachmachen. Dann geht es weiter, mit neuer Zahl. Dauer: ca. 4 Minuten.

Wabbel-Stopp Alle stehen verteilt im Raum und schütteln auf Kommando „Wabbel!“ ihren ganzen Körper wild durch – Arme, Beine, Kopf, alles darf zappeln. Ruft die Lehrkraft „Stopp!“, frieren alle sofort in genau der Position ein, in der sie gerade sind. Ein, zwei besonders kreative Posen dürfen kurz bewundert werden, bevor die nächste Runde startet. Dauer: ca. 3 Minuten. Lässt überschüssige Energie raus und bringt garantiert Lacher.


Mittelstufe

Klatsch-Stafette Alle stehen im Kreis. Die Lehrkraft schickt ein Klatschen mit einer kurzen Drehung zu einer Seite los – jede Person dreht sich zur Nachbarin oder zum Nachbarn und klatscht gleichzeitig mit ihr oder ihm in die Hände, dann geht es weiter im Kreis. Auf das Kommando „Stopp und zurück!“ wechselt die Richtung sofort. Wer zu spät reagiert oder in die falsche Richtung klatscht, darf als Nächstes das Kommando geben. Dauer: ca. 3 Minuten.

Gruppen-Countdown Die Lehrkraft gibt eine Aufgabe vor, z. B. „Stellt euch ohne zu sprechen nach eurem Geburtsmonat auf, von Januar bis Dezember“, und zählt dann laut von zehn rückwärts. In dieser Zeit muss sich die ganze Klasse lautlos sortieren – nur mit Gesten und Blicken. Weitere Runden können nach Schuhgröße, Anfangsbuchstabe des Vornamens oder Lieblingsfach erfolgen. Dauer: ca. 4 Minuten. Trainiert nebenbei Absprache ohne Worte – nützlich für jede Gruppenarbeit danach.


Oberstufe

Die Meinungslinie Die Lehrkraft liest eine kurze, etwas zugespitzte These vor (z. B. „Hausaufgaben sollten abgeschafft werden“ oder etwas zum aktuellen Unterrichtsthema). Alle stellen sich entlang einer gedachten Linie im Raum auf: ein Ende steht für „stimme voll zu“, das andere für „stimme gar nicht zu“. Wer will, begründet kurz die eigene Position, danach folgt die nächste These. Dauer: ca. 5 Minuten. Bringt Bewegung ins Spiel, ohne kindlich zu wirken, und liefert oft überraschend gute Diskussionsanstöße für die Stunde danach.

Pitch-Battle Zweiergruppen verteilen sich im Raum. Eine Person hat 30 Sekunden Zeit, eine völlig absurde Idee mit todernster Überzeugung zu „verkaufen“ – etwa „Warum Schultische aus Käse die Zukunft sind“. Die andere Person spielt die begeisterte Investorin oder den begeisterten Investor und reagiert entsprechend übertrieben. Danach werden die Rollen und Ideen getauscht. Dauer: ca. 4 Minuten. Wirkt erwachsen genug für die Oberstufe, fordert aber trotzdem Schlagfertigkeit und sorgt für gute Laune.

Kurz gesagt

Ein Energizer ist kein Kontrollverlust und keine verlorene Unterrichtszeit, sondern eine kleine Investition, die sich sofort auszahlt – für wachere Köpfe vorne wie hinten im Raum. Einfach mal ausprobieren, am besten mit dem Spiel, das am ehesten zur eigenen Klasse passt.


Quellen:

Hanssen-Doose, A., Handtmann, C., Opper, E. & Worth, A. (2019): Kurze Bewegungspausen in der Grundschule.Schorndorf: Hofmann.

Hundeloh, H., Kottmann, L. & Pack, R.-P. (2015): Bewegungsfreudige Schule. Mit Bewegung Schulqualität entwickeln.Aachen: Meyer & Meyer.

Ratey, J. J. & Hagerman, E. (2013): Superfaktor Bewegung. Das Beste für Ihr Gehirn! Kirchzarten: VAK Verlag.

Spitzer, M. (2006): Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.

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